Immersivität in Bildungsräumen

Inhalt des Moduls

Dieses Modul befasst sich mit der Thematik Immersivität in Bildungsräumen. Neben einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Konzept der Immersivität wird zunächst eine Perspektive angeboten, wie das Konzept in Bildungsräumen Einsatz finden kann.

Es werden exemplarisch immersive digitale Medien und Tools zum Einsatz in Lehr- und Lernsettings vorgestellt. Hierbei finden auch immersive Städteapps Berücksichtigung, die an außerschulischen/außeruniversitären Lernorten genutzt werden können. Das Ziel liegt in der Förderung der ‚immersiven Reflexion‘ – also der kritischen Analyse – der Anwendungen und der hierin präsentierten Bilder durch die Lernenden. Es werden zudem weitere Beispiele herangezogen, in denen unterschiedliche digitale Tools – z.B. Apps, XR-Tools, digitale Lernspiele – Einsatz in Bildungskontexten finden. Diese werden hinsichtlich ihres Potenzials für Lehr- und Lernsettings unter die Lupe genommen. Ein zweiter Fokus liegt auf der Produktion eigener immersiver Medien. Hierfür wird das Erstellen von virtuellen 360-Touren mit LUMI thematisiert.

Aufbau des Moduls

Das Modul besteht aus fünf Teilen. Jeder Teil beinhaltet (Video-)Präsentation(en) und Zusatzmaterial.

Intro

Im Intro wird ein Überblick über die einzelnen Modulbausteine gegeben.

Teil 1

Teil 1 gibt einen kurzen Überblick darüber, welche Perspektive die Autor:innen auf Immersivität in Bildungsräumen einnehmen.

Teil 2

In Teil 2 wird der Begriff der Immersivität aus humangeographischer Perspektive eingeführt und von Konzepten der Immersion abgegrenzt. Zudem werden weitere Fachbegriffe (z.B. Lernspiel, Gamification, XR) eingeführt und für das Modul kontextualisiert.

Teil 3

Teil 3 setzt sich mit Beispielen aus Forschung und Praxis auseinander. Zunächst wird thematisiert, wie immersive Städteapps (Beispiel: Virtual Mainz) in Lern- und Lehrsettings eingesetzt werden können. Als ergänzendes Material wird ein Aufsatz zu der Thematik bereitgestellt. Darauf aufbauend wird ein Überblick über weitere Praxisbeispiele gegeben.

Teil 4

In Teil 4 werden Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes immersiver Medien in Bildungsräumen besprochen.

Teil 5

Teil 5 (dieser Teil besteht aus sieben Einzelvideos und einem pdf-Dokument) führt die Umsetzung von 360°-Touren an außerschuldischen Lehrorten ein. Es gibt zunächst einen Überblick über die dafür nötige technische Aesstattung (Hard- und Software); zusätzlich wird eine interaktive Anleitung für die Umsetzung von 360°-Touren mit der Plattform LUMI gegeben.

Created by Elisabeth Sommerlad
on 2024-04-21